Begrippen bij VR in Godot

Deze naslag legt de begrippen uit die je nodig hebt om de VR-code te begrijpen. De bewegingsles toont hoe je deze begrippen combineert in een controller.

Elke conceptpagina is gericht op Godot 4.5, met bronverwijzingen naar die documentatieversie. Codefragmenten illustreren één berekening of API-afspraak en vervangen geen volledige controller. Waar de hosttaal relevant is, staan GDScript en C# naast elkaar. Shadercode is voor beide talen dezelfde.

Waar begin je?

Voor de wiskundige kern lees je eerst lokale en globale ruimte, daarna basis, transforms en inverses. Ga vervolgens naar de XR-tegenbeweging en kijkrichting. Voor de vignette zijn meshes, shaderfasen en projectie de voorbereiding. De tabellen hieronder laten je ook rechtstreeks vanuit een vraag naar de juiste pagina springen.

Pagina’s per concept

Concept Wat moet je na het lezen kunnen verklaren?
Lokale en globale ruimte Waarom dezelfde hoofdpositie verschillende coördinaten heeft.
Vectoren en projecties Waarom project() niet automatisch naar lokale ruimte omzet.
Basis en assen Wat .basis.z betekent en waarom camera-vooruit meestal -Z is.
Transforms en samenstelling Wat een transform bevat en waarom de vermenigvuldigingsvolgorde telt.
Inverse transformaties Wanneer je een volledige inverse of alleen een inverse basis nodig hebt.
XR-tracking en tegenbeweging Waarom fysieke beweging een lokale origincorrectie vraagt.
Yaw, pitch en roll Het verschil tussen een rechtopstaand lichaam en een rechte camerahorizon.
looking_at Het verschil tussen een doelpunt, richting en de optie use_model_front.
Beweging en physics Wereldverplaatsing versus wereldsnelheid en de rol van delta.
Scenelevenscyclus en tools Wanneer nodes beschikbaar zijn en waarom setters en tools extra zorg vragen.
Packed arrays Wat PackedStringArray en de packed mesharrays voorstellen.
Gedeelde resources en Local to Scene Waarom een gewijzigd materiaal of collider meerdere spelers kan beïnvloeden.
OpenXR-actions Acties, handpaden, bindings en hardwareprofielen uit elkaar houden.
Interpolatie en delta Het verschil tussen lerp, slerp en een tijdsafhankelijke smoothingfactor.
Radialen en snap turning Hoeken, accumulatie en het juiste draaipunt combineren.
Procedurele meshes Vertices, indices, ringsegmenten en ARRAY_MAX uit elkaar houden.
Shaderfasen, uniforms en varyings Welke waarden waar vandaan komen en hoe ze tussen fasen bewegen.
Projectie en perspectiefdeling Waarom clipposities W hebben en oogprojecties kunnen verschillen.
Reverse Z Waarom de fullscreen-Z-waarde versiegevoelig is.
Renderinstellingen en culling Render modes, zichtselectie, depthtest en tekenvolgorde onderscheiden.
Fade en vignette Afstand normaliseren, alpha begrenzen en de factor sqrt(2) verklaren.
Physicsqueries en RIDs Een hoofdpad testen zonder de fysieke camera te blokkeren.
Hoogtekalibratie en sessies Waarom een zichtbare sessie nog geen geschikt kalibratiemoment is.
Capsules en bukken Colliderhoogte, midden en hoofdhoogte consistent aanpassen.
Vloerondersteuning en PID Vloerondersteuning bij trappen en de bijbehorende feedbacklus begrijpen.

De lokale SVG-diagrammen tonen geometrie; de Mermaid-diagrammen tonen relaties en uitvoervolgordes. De herkomst van de zelfgemaakte SVG-diagrammen staat in diagrammen/README.md.

Objectmanipulatie

De volgende acht pagina’s vullen de oorspronkelijke 25 bewegingsconcepten aan. Ze horen bij objectmanipulatie en gebruiken XR Tools 4.5.1.

Concept Wat verklaart het?
Vasthouden en physics Wie de pose bestuurt tijdens grijpen, aansluiten en loslaten.
Lagen, maskers en groepen Het verschil tussen fysische detectie en inhoudelijke filters.
Grijppunten en uitlijning Hoe een lokale aansluiting de pose van het voorwerp bepaalt.
Signalen en scriptcompositie Hoe C# en GDScript samenwerken zonder het addon-script te vervangen.
Toestanden en voorraad Waarom magazijnteller en kamerstatus afzonderlijke gegevens zijn.
Eén as, begrenzing en drempels Hoe je beweging begrenst en één gebeurtenis per bediening maakt.
Instanties en levensduur Waar een projectiel hoort en wanneer het weer verdwijnt.
Animatiegebeurtenissen en spelgedrag Hoe presentatie en speltoestand op één moment samenwerken.